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自学10年做游戏连载开发日志收成200万播映他现在却懊悔成为UP主

产品时间:2023-06-03 05:03:22  来源:欧宝体育全站

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  原标题:自学10年做游戏,连载开发日志收成200万播映,他现在却懊悔成为UP主

  从2014年开端,老A在 B 站上坚持连载游戏开发日志,并借此系列视频招引三十多万粉丝重视。2020年6月,老A的一篇投稿意外爆红,播映量破百万,并在全站排行上入围 Top5 。

  这部视频名叫《为了做游戏,我花了10年自学程序、美术、音乐、策划》,其间内容是老A对其著作《原石方案》的一个开发总结。视频之所以可以广为流传,很大程度是源于观众对开发者个人才能和游戏信仰的惊叹。

  爆红之后,不少玩家景仰而去购买支撑老 A 的游戏;还有一些同行人士,则遭到鼓动,也尝试着用视频日志来记载自己的游戏研制进展。

  看起来,游戏开发者兼做自媒体,获益颇多。但老 A 却告知葡萄君,这是一条困莫非路,特别关于自食其力的人来说,更不要花许多时刻去做自媒体,而是应该专心于著作。他之所以能走通这条路,有命运要素,有幸存者误差。

  在旁人看来,这位个人开发者没有理由会发生上述反思。他分明经过坚持更新视频,获得了自媒体才能,而且经过 B 站堆集了许多粉丝。于名利视点来说,老A 不只收到过资方和发行商抛出的橄榄枝,也借着视频的传达,获得了原始用户的堆集。

  但是照老A 来看,他仅仅少量走运儿,成功论仅仅归于幸存者误差。关于许许多多自食其力的个人开发者来说,运营自媒体不该该在个人开发者或小团队的尽力范围内。

  咱们在攀谈中提到过 B 站闻名UP主——@怕上暴躁王老菊。2019年,王老菊宣告要开发游戏。当他们团队的游戏进入研制阶段后,UP 主便推出了「未来游戏开发日志」系列,向观众展现其著作的构思、开发难点、进展等状况。他的这一系列视频,不只有着近百万的播映量,也让其游戏得到了许多玩家的重视。

  但老A 认为,自带粉丝效应的王老菊是个破例。他自身是大 V,有人气堆集,现在去开发游戏,仍然仍是会有许多人重视。

  但对多数人来说,纯靠连载游戏开发日志,或是共享游戏开发经历,很难招引到满足多的目光。

  老A 在2014年上传的第一条日志视频,迄今已有40多万点击,但他表明,这仅仅一时走运,自己不会一向有这种命运的。事实上,他后续的日志视频的点击量,维持在几万左右。

  独立游戏开发者@夜神不说话,也在 B 站上连载开发日志长达多年,但均匀播映量仅有几千。他虽然也有爆款产出,但那期视频的影响力,源于作者在镜头前道出了一件引起公愤的工作——他制造的免费游戏被一家途径盗版了。

  依据葡萄君的调查,游戏开发者在 B 站上一般会共享三类视频:其一,是游戏开发日志;其二,是从业经历共享;再有一类,我称之为游戏开发者杂谈。比如说,《中国式家长》的主程序@森树Tree 制造的视频多归于此类。

  而问题在于,这些视频在吸量程度上,一般不具备太多的优势。老A 更新了6年,也就一条视频超过了百万级播映。

  「假如 B 站像A 站那样开展,我一切的尽力不就白搭了吗?」老 A 所说的危险,就在此处。

  但,同质化的内容,或是游戏亮点的缺乏,会让观众很快失掉耐性。老A 前期的视频便是录屏+说明,方式极简,内容单一;后来,他改进了视频质量,丰厚节目方式,以招引人们的注意力。

  为此,老A 在创造之余,投入了不少汗水。他表明,「假如不考虑观众感触的话,视频不就没人看了吗?」他虽然有脱身脱离的意思,但他现已在自媒体这条道路上,越走越远了。

  鱼和熊掌不行兼得。老A 说,一个人精力有限,光是维护好 B 站一个渠道,就现已让他累成了「狗」。虽然他脱离职场全力开发独立游戏,仍然感觉没有满足的时刻来学习和创造。

  在其人气渐涨的状况下,老 A 收到过发行和资方的协作私信,不过到最后,他挑选了自发行。

  与此一起,也有人找到老 A,想合伙一同做游戏。但老A 发现,许多时分,两边的诉求并不匹配。他在视频里谈到过,不少合伙人,想要一同另开项目。

  事实上,老A 做视频这件事或许较为成功,但他的游戏卖得并不好。2019年,他的著作《丽莎的回忆》在自发行之下登陆 Steam,该作首月销量3500多份——这意味着这款开发4年的游戏,只为其带来缺乏10万元的收入。

  老A 现在仍在开发的《原石方案》也并没有得到大范围的认可。《为了做游戏,我花了10年自学程序、美术、音乐、策划》这条视频,让许多玩家深受感动,乐意消费支撑;但许多人在支撑的状况下,也给出这样的点评:「看视频,看制造进程,你会知道A大超级牛X——但是他做的游戏,并不好玩。」

  神经刀游戏工作室也是 B 站上活泼的 UP 主。他从前做过一期视频,盘算了开发游戏四年的收入所得,成果发现亏本27万元。UP 主只怪自己游戏做得过分废物了。老A 还在这条视频下宣布感叹,这么强的游戏居然报答这么少。

  老A 并不否认做自媒体得到的优点。但他不是全职视频UP,做视频不会带来更多成就感。他的初心,是开宣布优异的游戏,假如著作不成功,自媒体的得失,对其来说不过便是昙花一现。他会有所懊悔,也在于没有对著作投入更多的精力;他也不会引荐其他人复刻他的道路。

  在沟通进程中,老 A 的反思,出乎葡萄君的预期。我本认为,他会向我叙述一个游戏开发者做视频 UP 主会是什么体会。没想到,他会对这个标签,有所冲突。

  作为一个仍在连载的长篇开发日志,老 A 的系列视频,无疑给许多后来者带来了参阅经历。他为做游戏自学各门技艺的业绩,也鼓动了不少人向其学习,一起给许多独立游戏开发者以共识。葡萄君也曾将视频引荐给在学习游戏开发的外甥,他从中看到了兢兢业业,和学无止境。

  老A的输出和表达,还让许多玩家看到了「开发者」的另一面:持之以恒,追逐愿望,有独特的游戏信仰。

  或许最重要的是,老A 也给许多开发者带来了启示:自媒体这件事,或许不只仅在大厂商应该考虑的范围内。

  事实上,在现在的竞赛环境里,不少开发商意识到:自己的技术点,不该该仅加到游戏研制上,或许自媒体才能,也应该得到培育。

  一个做休闲游戏的开发者向我表明,他在视频渠道上共享开发日志的原因很简单,为了不凭空捏造,他需求群策群力,收集玩家的反应定见。另一个做模仿经历的开发者则表明,她在小红书上的活泼,多少能给其游戏带来重视和粉丝。

  不行否认,「著作为王」的呼声越来越响。就像《黑神线A质量的展现,其视频也不会在 B 站上登顶。

  但从另一个视点来看,头部化越来越显着的趋势下,自媒体莫非不是小团队的另一个时机吗?


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